Base de Datos
martes, 7 de junio de 2011
Presentación de equipo
Colegio de Bachilleres Plantel 03
Iztacalco
Flores Cruz Luz Mireya
Kennedy García Agustín
Base de Datos II
Programación Orientada a Objetos
Macros
Una macro (del griego μακρο; significa «grande»), abreviatura de macroinstrucción, es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de forma secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecución. Dicho de otra forma, una macroinstrucción es una instrucción compleja, formada por otras instrucciones más sencillas. Esto permite la automatización de tareas repetitivas.
El término no se aplica a una serie de instrucciones escritas en la línea de comandos enlazadas unas con otras por redirección de sus resultados (piping) o para su ejecución consecutiva.
Las macros suelen almacenarse en el ámbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una combinación especial de teclas o un botón especialmente creado y asignado para tal efecto.
La diferencia entre una macroinstrucción y un programa es que en las macroinstrucciones la ejecución es secuencial y no existe otro concepto del flujo de programa, y por tanto, no puede bifurcarse.
El término no se aplica a una serie de instrucciones escritas en la línea de comandos enlazadas unas con otras por redirección de sus resultados (piping) o para su ejecución consecutiva.
Las macros suelen almacenarse en el ámbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una combinación especial de teclas o un botón especialmente creado y asignado para tal efecto.
La diferencia entre una macroinstrucción y un programa es que en las macroinstrucciones la ejecución es secuencial y no existe otro concepto del flujo de programa, y por tanto, no puede bifurcarse.
Selección Multiple, Simple y Doble
Estructura de control: selección if simple
Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera. Por ejemplo: Escribir un programa en Java que compare dos números e indique si cuál es mayor, menor, mayor y/o igual, menor y/o igual, o si son iguales:
que también puede expresarse:
Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera. Por ejemplo: Escribir un programa en Java que compare dos números e indique si cuál es mayor, menor, mayor y/o igual, menor y/o igual, o si son iguales:
String strComparacion = "";...
if( numero1 == numero2 )
strComparacion += numero1 + " == " + numero2;
if( numero1 > numero2 )
strComparacion += numero1 + " > " + numero2;
if( numero1 < numero2 )
strComparacion += numero1 + " < " + numero2;
if( numero1 >= numero2 )
strComparacion += numero1 + " >= " + numero2;
if( numero1 <= numero2 )
strComparacion += numero1 + " <= " + numero2;
System.out.println(strComparacion);...
If-Then-Else
Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.IF (Condición) THEN (Bloque de sentencias 1) ELSE (Bloque de sentencias 2) END IF
Select-Case
- Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
- Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores.
- Es necesario que coincidan todos sus valores.
- Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case.
- Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else".
SELECT (Expresión) CASE Valor1 (Bloque de sentencias 1) CASE Valor2 (Bloque de sentencias 2) CASE Valor n (Bloque de sentencias n) CASE ELSE (Bloque de sentencias "Else") END SELECT
Do-While
Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque.DO WHILE (Condición) (Bloque de sentencias) LOOP
WHILE (Condición) (Bloque de sentencias) WEND
Do-Until
Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdaderaDO (Bloque de sentencias) LOOP UNTIL (Condición)
For-Next
- Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números.
- La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
- El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable del bucle.
FOR (Variable) = (Expresión1) TO (Expresión2) STEP (Salto) (Bloque de sentencias) NEXT
Estructuras anidadas
Las estructuras de control básicas pueden anidarse, es decir pueden ponerse una dentro de otra.Estructura For-Next dentro de una estructura If-Then-Else
IF A > B THEN FOR X = 1 TO 5 (Bloque de sentencias 1) NEXT ELSE (Bloque de instrucciones 2) END IF
Estructura If-Then-Else dentro de estructura For-Next
FOR x = 10 TO 20 STEP 2 IF A == C THEN (Bloque de instrucciones) ELSE (Bloque de instrucciones) END IF NEXT
Estructura For-Next que está dentro de estructura Do-While
DO WHILE A > 0 FOR X = 1 TO 10 (Bloque de instrucciones) NEXT A = A - 1 LOOP
Estructura Do-While que está dentro de estructura For-Next
FOR X = 1 TO 10 DO WHILE X < A (Bloque de instrucciones) LOOP NEXT
Estructura If-Then dentro de estructura For-Next dentro de estructura Do-While
DO WHILE A > 0 FOR X = 1 TO 10 IF A = C THEN (Bloque de instrucciones1) ELSE (Bloque de instrucciones2) END IF NEXT A = A - 1 LOOP
Método Ascendente
Método Ascendente (Bottom-Up)
El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programación se realiza internamente y se hace un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, éste padece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Una de ellas es la duplicación de esfuerzos para accesar el software y más aún al introducir los datos. Otro es que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el más serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen. Sobra decir que esta técnica de diseño es la menos usada por sus múltiples inconvenientes.
Cuando la programación se realiza internamente y se hace un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, éste padece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Una de ellas es la duplicación de esfuerzos para accesar el software y más aún al introducir los datos. Otro es que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el más serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen. Sobra decir que esta técnica de diseño es la menos usada por sus múltiples inconvenientes.
Método Descendete y Ascendente
Método Descendente (Top-Down)
También conocido como de arriba a abajo consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad que den solución al problema. Luego se crea una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante una interfaz claramente definida de entradas y salidas de información.
El Top-Down es muy popular por ser metodológico para la enseñanza de la programación, por favorecer la rápida creación de una estructura de diseño inicial flexible y fácil de comprender y por ser muy útil en la solución de problemas complejos.
El Top-Down es muy popular por ser metodológico para la enseñanza de la programación, por favorecer la rápida creación de una estructura de diseño inicial flexible y fácil de comprender y por ser muy útil en la solución de problemas complejos.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)














