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martes, 7 de junio de 2011

Ejempllos descendentes



Ejemplos de Método Ascendente



Presentación de equipo

Colegio de Bachilleres Plantel 03
Iztacalco

Flores Cruz Luz Mireya
Kennedy García Agustín

Base de Datos II

Programación Orientada a Objetos






Macros

Una macro (del griego μακρο; significa «grande»), abreviatura de macroinstrucción, es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de forma secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecución. Dicho de otra forma, una macroinstrucción es una instrucción compleja, formada por otras instrucciones más sencillas. Esto permite la automatización de tareas repetitivas.
El término no se aplica a una serie de instrucciones escritas en la línea de comandos enlazadas unas con otras por redirección de sus resultados (piping) o para su ejecución consecutiva.
Las macros suelen almacenarse en el ámbito del propio programa que las utiliza y se ejecutan pulsando una combinación especial de teclas o un botón especialmente creado y asignado para tal efecto.
La diferencia entre una macroinstrucción y un programa es que en las macroinstrucciones la ejecución es secuencial y no existe otro concepto del flujo de programa, y por tanto, no puede bifurcarse.



Selección Multiple, Simple y Doble

Estructura de control: selección if simple
Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera. Por ejemplo: Escribir un programa en Java que compare dos números e indique si cuál es mayor, menor, mayor y/o igual, menor y/o igual, o si son iguales:
String strComparacion = "";
...
if( numero1 == numero2 )
strComparacion += numero1 + " == " + numero2;
if( numero1 > numero2 )
     strComparacion += numero1 + " > " + numero2;
if( numero1 < numero2 )
     strComparacion += numero1 + " < " + numero2;
if( numero1 >= numero2 )
     strComparacion += numero1 + " >= " + numero2;
if( numero1 <= numero2 )
     strComparacion += numero1 + " <= " + numero2;
System.out.println(strComparacion);
...

If-Then-Else

Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.
IF (Condición) THEN
      (Bloque de sentencias 1)
   ELSE
      (Bloque de sentencias 2)
   END IF

Select-Case

  • Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
  • Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores.
  • Es necesario que coincidan todos sus valores.
  • Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case.
  • Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else".
SELECT (Expresión)
      CASE Valor1
         (Bloque de sentencias 1)
      CASE Valor2
         (Bloque de sentencias 2)
      CASE Valor n
         (Bloque de sentencias n)
      CASE ELSE
         (Bloque de sentencias "Else")
   END SELECT

 Do-While

Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque.
DO WHILE (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   LOOP
que también puede expresarse:
WHILE (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   WEND

Do-Until

Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdadera
DO
      (Bloque de sentencias)
   LOOP UNTIL (Condición)

For-Next

  • Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números.
  • La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
  • El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable del bucle.
FOR (Variable) = (Expresión1) TO (Expresión2) STEP (Salto)
      (Bloque de sentencias)
   NEXT

 Estructuras anidadas

Las estructuras de control básicas pueden anidarse, es decir pueden ponerse una dentro de otra.

 Estructura For-Next dentro de una estructura If-Then-Else

IF A > B THEN
      FOR X = 1 TO 5
         (Bloque de sentencias 1)
      NEXT
   ELSE
      (Bloque de instrucciones 2)
   END IF

Estructura If-Then-Else dentro de estructura For-Next

FOR x = 10 TO 20 STEP 2
      IF A == C THEN
       (Bloque de instrucciones)
      ELSE
       (Bloque de instrucciones)
      END IF
   NEXT

Estructura For-Next que está dentro de estructura Do-While

DO WHILE A > 0
    FOR X = 1 TO 10
       (Bloque de instrucciones)
    NEXT
    A = A - 1
 LOOP

 Estructura Do-While que está dentro de estructura For-Next

FOR X = 1 TO 10
      DO WHILE X < A
         (Bloque de instrucciones)
      LOOP
   NEXT

 Estructura If-Then dentro de estructura For-Next dentro de estructura Do-While

DO WHILE A > 0
      FOR X = 1 TO 10
         IF A = C THEN
            (Bloque de instrucciones1)
         ELSE
            (Bloque de instrucciones2)
         END IF
      NEXT
   A = A - 1
   LOOP

Método Ascendente

Método Ascendente (Bottom-Up)

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programación se realiza internamente y se hace un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha límite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.

Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, éste padece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Una de ellas es la duplicación de esfuerzos para accesar el software y más aún al introducir los datos. Otro es que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el más serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen. Sobra decir que esta técnica de diseño es la menos usada por sus múltiples inconvenientes.

Método Descendete y Ascendente

Método Descendente (Top-Down)

También conocido como de arriba a abajo consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad que den solución al problema. Luego se crea una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante una interfaz claramente definida de entradas y salidas de información.

El Top-Down es muy popular por ser metodológico para la enseñanza de la programación, por favorecer la rápida creación de una estructura de diseño inicial flexible y fácil de comprender y por ser muy útil en la solución de problemas complejos.

Técnica Modular

  • Técnica Modular:  Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.


  • Ejemplos de clase y subclase

     Estructuras de Clase y Subclase





    Qué es una clase y una subclase?

    En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
    Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
    La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces clase base o clase padre,(a veces se le denomina superclase pero no es muy comun), de manera que extiende su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding.


    Ejemplos de Objetos en Microsoft Access

     Microsoft Access y Schedule Plus Office han crecido sustancialmente y de forma más estrecha con características compartidas, como un corrector ortográfico común, la integración de datos OLE y el lenguaje de secuencias de comandos de Microsoft, Visual Basic para aplicaciones. Estos objetos utilizados en access pueden variar según el tipo de dato: música, imagenes, videos, letras, escritos, números.

    Como los opbejtos de diseño en este:
    Etiqueta
    Cuadro de texto
    Marco
    Objeto OLE
    Imagen
    Botón de comando
    Etc...




    -Que un objeto?

    En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
    Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
    En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:

    domingo, 5 de junio de 2011

    "Programacion "

    Programacio basada en visual basic
    utilisando variables tipos de datos
    asi como concatenaciones como estructuras de repeticion
    (Else)

    (For)
    (IF)

    "Base De Datos "

    En esta asignatura hemos desrrollado diferentes formas de programacion respecto a los lenguajes llevados en esta materia asi como los tipos de Estructuras en estas: